Game Workflow

Die Spielentwicklung kann in mehrere Phasen unterteilt werden, die im Folgenden skizzenhaft beschrieben werden sollen. Zusätzlich werden hier Links und Materialien geteilt, die den Start erleichtern sollen.
Links und weitere Ideen gern per Mail an gameAG@pb.bib.de

DIESE SEITE IST NOCH NICHT VOLLSTÄNDIG UND BEFINDET SICH NOCH IM AUFBAU

Material

0 Vorbereitung

Installationsanleitungen wichtiger Software (Unity, 3dsMax, Blender, …)

Lissen

Hier ein Beispiel zur Spielentwicklung des Spiels Lissen, nach dem man sich auch richten kann. Wichtig zu wissen, dass dies das Vorgehen von Laien Entwicklern ist, aber auch viele sehr gute Ansätze enthält (Danke an Frau Mertens für den Link).

bibWars

Alternativ biete ich seit 2018 das Projekt bibWars an. Dort kann man an einem einfachen Beispiel einen Spaceshooter mit eigenen Raumschiffe, Grafiken, Hindernissen und Texten individualisieren. Dazu findet sich in dem git Projekt einen Anleitung: https://gitlab.com/neverdowell/bibwars_pbm3h19b

1 Grundidee formulieren

Zuerst werden die Grundidee und ein Projektname festgelegt. Grundlegende Entscheidungen wie Plattform und Art des Spiels werden kurz formuliert. PROJEKT_NAME (ANSPRECHPARTNERNAME | NICKNAME)

  • Idee: KURZE_BESCHREIBUNG_DES_PROJEKTS: Sollte maximal 10 Zeilen sein und z.B. bekannte Spiele als Referenzen verwenden . Ggf. bei Runden-basierten Spielen den Ablauf beschreiben. Spielziel und Gewinn- Verlier- oder Weitermachbedingung angeben (wann habe ich gewonnen, wann verloren, was muss ich machen oder haben, um weiterspielen zu können).
  • Art: 2D, 3D
  • Platform: Desktop (Win, Mac, Linux), Mobile Nativ (Android, iOS, Win), Mobile Web App (Android, iOS, Win), Web App
  • Vorhanden: Grundlegende Idee, Game Design, Erste Scribbles, UI Wireframe, Prototyp, Alpha, Beta,
  • Gesucht: 2D Artists, 3D Artists, Audio Artist, Video Artist, Game Designer, Programmierer, Community Manager, Marketing, CI, Tester, …
  • OPTIONAL: Weitere benötigte Hardware/Software: Unity Engine, Unreal Engine, Trackball, Konsolen, VR-Brille, …

2 Grobkonzept

Das Grobkonzept ist eine Verfeinerung der Grundidee. Je mehr der folgenden Punkte schon am Anfang behandelt werden, desto einfacher sind die nachfolgenden Schritte und desto eher stellt sich heraus, ob das Projekt umsetzbar und sinnvoll ist.

  • Festlegen/Recherchieren von
    • Features: Features sind z.B. eine MiniMap, DoubleJump, Inventory, spezielles Kampfsystem, Highscore, … mit einer kurzen Erläuterung
      • Must-have: Zwingend erforderliche Spielmechaniken.
      • Nice-to-have: Optionale, nicht für das Spielprinzip notwendige, Spielmechaniken.
    • Art Style
      • Moodboards anlegen. Beispiel.
      • Farbtafeln anlegen: Beschreiben Hauptfarben und Nebenfarben, die im Spiel vorkommen sollten. Beispiel.
      • Scribbles von einzelnen Objekten erstellen
      • Beispielgrafiken heraussuchen aus Spielen, die schon existieren.
    • Konkurrenzprodukte: Spiele mit ähnlicher Spielmechanik und ähnlichem Artstyle als Referenzen suchen. Schauen, wie viele Spiele es in dem vergleichbaren Genre gibt und wie hoch deren Verkaufszahlen / Spielerzahlen sind.
    • SWOT-Analyse
      • Strength: Stärken des eigenen Produkts gegenüber Konkurrenz
      • Weaknesses: Schwächen des eigenen Produkts , z.B. neue Spielmechanik, kompliziertes Thema, …
      • Opportunities: Chancen des Produkts gegenüber der Konkurrenz z.B. Neue Kundegruppe für die Firma erschließen, ungenutztes Potential, Wiederverwertung von vorhanden Grafiken oder Programmierung, …
      • Treats: Risiken: Kleine Zielgruppe, geringer Wiederspielwert, Hohe Produktionskosten, …
    • Weitere Tipps:
      • Stelle deine Spielidee Freunden und vor allem auch fremden Personen  vor.
      • Verwende ggf. einen NDA (Geheimhaltungsvertrag; englisch, deutsch), um deine Idee zu schützen, wenn es nötig erscheint

Hinweis: Alle mit der Organisation betrauten Mitglieder der gameAG haben ein Dokument unterzeichnet, in dem sie bestätigen keine vertraulichen Informationen weiter zu geben.

TODOTODOTODO Hinzufügen Kreativitätstechniken TODODODODODODO

3 Pitch

Der Pitch ist die erste Vorstellung der groben Spielidee. Sie erfolgt, um ein Produkt vorzustellen, andere für das Projekt zu begeistern. Er sollte viele Grafiken und wenig Text enthalten. Es sollte eine schon grundlegende Marketingstrategien und eine Zielgruppenanalyse enthalten. Die Zielgruppe der Präsentation sind unter anderem zukünftige Stakeholder oder Publisher (siehe Rollen).

Beispiel: GameProject 2019 Pitch CandyDefense

TODODODODO Pitch Beispiel erweitern um Zielgruppe etc. TODODODODO

4 Ausarbeitung des Konzepts und Arts sowie Prototypen

Das Feinkonzept, erste Artworks und die Prototypen werden häufig parallel entwickelt.

4.1 Das Feinkonzept (Game Design)

In diesem Schritt wird das Feinkonzept entwickelt. Dabei werden Ideen konkret ausformuliert und festgelegt welche Arten von Waffen, Quests, Spieltexte, Hintergrundwelt. Hier ein paar Tipps:

  • Game Design Dokumentation: Das Konzept eines Spiels enthält alle relevanten Informationen, dient der Dokumentation des aktuellen Stands und auch als Planungsdokument und Schnittstelle zwischen Programmierern, Artists, Marketing und Projektmanagement.
  • Spielertypen nach Bartle: Info. (Bartle Test selber durchführen)
  • Level Design: Info.
  • Balancing:
    • Game Balance Concepts: Info.
    • Würfelergebnisse mit mehreren Würfeln: Beispiel.

Game Design Buchtipp: “The Art of Game Design: A Book of Lenses” von Jesse Shell (ISBN-13: 978-1138413696) auch auf Deutch erhältlich: “Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln von Jesse Shell (ISBN-13 : 978-3958452824)

4.2 Scribbles (Arts)

Hier werden von den Artists (2D, 3D, Audio) Scribbles ausgearbeitet und erste Entwürfe von Spielwelt, Charakteren, UI Elementen, … angelegt unter Berücksichtigung der Color Maps und des Art Styles.

4.3 Prototypen (Programmierung)

Spätestens jetzt werden erste spielbare Prototypen erstellt.

Es gibt viele verschiedene Arten von Prototypen, die alle für unterschiedliche Zwecke eingesetzt werden. Viele der Prototypen werden von verschiedenen Personen/Institutionen unterschiedlich definiert.

  • Scribbles: (Kritzeleien): Schnelle Zeichnungen von Spielmaterial, Welten, Figuren oder anderen Objekten. Sollen auch das Spielgefühl oder Design visualisieren.
  • Papierprototypen/Materialprototypen: Es wird ein Beispiel-Spielfeld aufgezeichnet und mit vorhandenem Material wie Spielfiguren, das Spiel simuliert. Dabei treten häufig erste Fragen oder Probleme mit Spielideen auf.
  • Tech Prototyp: Komplexe und Risikobehaftete Features werden im Voraus getestet testweise implementiert (entspricht einem digitalen Papierprototyp). Dies dient dazu, um Spielmechaniken zu testen und herauszufinden, wie und ob etwas funktioniert z.B. Multiplayer-Funktionalität, Mario Galaxy Physik, …
  • ScreenFlowGraph: Zeigt abstrahiert die Klick-Wege des Benutzers und anhand welcher Interaktion UI Elemente angezeigt oder wieder versteckt werden. Beispiel.
  • Wireframe: Das Layout/Aufteilung der Spieloberfläche und der Menus werden festgelegt. Dabei geht es vor Allem darum, wo sich z.B. MiniMap, Buttons, Anzeigen etc. auf dem Bildschirm befinden.
  • Mockups: Visualisierung von Wireframes. Es werden Dummy- oder schon finale Grafiken verwendet, um das Wireframe umzusetzen. Meist handelt es sich hier um reine Visuals.Tools: Balsamique. Beispiel.
  • Click-Prototyp: Wireframe oder Mockup werden mit einer Navigation versehen, so dass man die gesamte Navigation in einem Spiel nachvollziehen kann. Bestimmte Kontextmenus werden durch reine Grafiken dargestellt. Eine Funktionalität muss nirgendwo gegeben sein. Es sollte der komplette ScreenFlowGraph (siehe oben) umgesetzt werden.
  • Alpha: Erste Spielbare Version. Grundlegende Features sind umgesetzt. Dienen auch häufig als Demo auf Messen oder öffentlichen / externen Produktvorstellungen. Einige bzw wenige Arts sind final.
  • Beta: Spielbare Version mit allen Must-have-Features und ggf. schon einigen Nice-to-have Features. Arts sollten grundlegend final sein.

Links/Wissen

  • RedBlobGames: Sammlung von guten HowTos
  • Brackeys: Gute Unity Tutorials  (Youtube)
  • https://www.kirupa.com/browse_all_content.htm (TODO Check, ob immer noch gute Tutorials da sind)
  • Coding Adventures von Sebastian Lague: Sammlung guter HowTos

5 Production

Da in einem Projekt komplexe Probleme gelöst werden müssen, sollte im Voraus “ein wenig” Arbeit in das Projektmanagement gesteckt werden. Drei unterschiedliche Ansätze und sie sollen hier nur einmal angerissen werden. Eine komplette Beschreibung solltet ihr im Internet noch einmal recherchieren.

5.1.1 Asset Produktion

Die Frage ist häufig, woher bekommt man Materials, Meshes und Hintergrundbilder für Prototypen? Hier zum Beispiel:

  • Meshes / Materials / Rigs
    • https://3dtextures.me/
    • https://Ambientcg.com
    • https://cgsociety.org/
    • https://polycount.com/
    • https://polyhaven.com/
    • https://www.poliigon.com/
    • https://pixabay.com/de/
    • https://sketchfab.com/
    • https://substance3d.adobe.com/assets/
    • https://textures.com/library
    • https://unsplash.com/
    • https://animationmethods.com/rigs.html (Free Rigged Meshes for Maya, High Quality)
  • Audio
    • https://getsoundly.com/ (Sehr gute Soundbibliothek mit vielen freien Sounds, Achtung: FREE auswählen bei registrieren)
  • Animation
    • https://agora.community/

5.1.2 Modeling

Blender Tutorials

5.2.1 Projektmanagementansätze

  • Wasserfall-Modell (veraltet): Alle Ideen und Arbeitsabläufe werden im Voraus geplant und dann abgearbeitet. Einfach zu verstehen, aber sehr unflexibel, falls sich Ideen oder Features ändern -> Nicht zu empfehlen
  • Scrum: Ein agiler Ansatz mit hoher Eigenverantwortlichkeit des Teams. Sehr zu empfehlen, aber ohne Übung etwas kompliziert zu verstehen.
  • Kanban (auf deutsch): Kanban orientiert sich an einem einfachen Board/Tafel mit mindestens drei Spalten, in die Karten mit Informationen zu der Aufgabe angehängt werden. Kanban wird meist kombiniert mit Scrum, kann aber auch alleine für sich stehen und ähnelt einer einfache Todo-Liste:
    • ToDo: Alles was noch erledigt werden muss
    • Doing: Jeder Mitarbeiter bearbeitet GENAU EINE Aufgabe (niemals mehrere parallel)
    • Done: Aufgaben die erledigt sind und deren Fertigstellung vom Teamleiter geprüft werden soll
    • Hinweis: Es gibt auch im Internet digitale Kanban Boards für verteiltes Arbeiten

5.3 Dateiversionierungssysteme

Dateiversionierungssysteme sind für die Programmierung so etwas wie GoogleDrive, OneDrive bzw. DropBox für Projekte: Man kann Dateien in die Cloud hochladen, von jedem Ort zugreifen und wieder herunterladen sowie parallel daran arbeiten, ohne sich gegenseitig zu stören (wenn man sich an die Regeln hält).

Der aktuellste Ansatz ist git ( ältere sind SVN und CVS). Als Nutzungsempfehlung bieten sich gitlab und github an. bib intern wird gitea verwendet über git.bib.de. Dort zu jedem angelegten Projekt ein KanbanBoard und ein WIki für das GameDesign und TeamManagement.

Wichtigste git Befehle:

Schon vorhandenes Projekt NEU herunterladen: (Beispiel lädt das Projekt test des Nutzers neverdowell von gitlab herunter)git clone https://gitlab.com/neverdowell/test

Vorhandene Projekt aktualisieren: 
git pull

Eigene Änderungen am vorhandenen Projekt hochladen:

git add .

git commit -m "HIER_EINFUEGEN_WAS_GEMACHT_WORDEN_IST"

git pull
Wenn bis hierher keine Fehler aufgetreten sind:
git push -u origin master

git auf ehemaligen Stand zurücksetzen (letzten Commit):

Alle nicht committeten Änderungen verwerfen:

git reset –hard

Nicht committete Dateien und Ordner löschen

git clean -fd

HowTo fix your git (choose-your-own-adventure!ⓡ)

Finde Lösungen für jedes Problem, indem du zielgeleitete Fragen beantwortest, vom aufspüren verlorener Dateien bis hin zum zurücksetzen des git-Repositories:

https://sethrobertson.github.io/GitFixUm/fixup.html

Kommentare (bei “commit”) sollten nach einheitlichem Schema formuliert werden (deutsch oder englisch – nicht beides) und z.B. lesbarer gemacht werden durch Präfixe wie z.B.:

  • ADD: Neue Dateien hinzugefügt, aufzählen und Grund
  • DEL: Dateien oder Ordner gelöscht
  • FIX: Bezieht sich auf das Erledigen eines BugFixes (z.B. eine KanbanBoard-Tickets)
  • MOD: Dateien verändert und warum
  • MOV: Dateien oder Ordner verschoben, aufzählen

6 Games Industrie

Hier ein paar Links zur Spielindustrie:

6.1 Bewerbung

Hier findest du Infos zu Bewerbungen in der (Games) Industrie.

Hier findest du Infos zu Gehältern (nur Inno Games) als Richtlinie 2022: https://www.gameswirtschaft.de/karriere/innogames-gehaelter-2022/

6.2 Vertrieb

6.2.1 Marketing

TODO

6.2.2 Community Management

Frühzeitig sollte parallel zur Entwicklung Social Media Community entwickelt werden durch Posts in Plattformen wie facebook, Instagramm, TikTok, … Tools können koordinierte und vorerstellte Inhalte zu festgelegten Terminen posten und damit die Arbeit vereinfachen.

Mögliche Posts zu

  • DevBlog: Developer stellen sich und ihre Arbeit vor
  • Vorstellung des Teams
  • Neue Features
  • Neue Objekte (Scribbles, Step by Step, …)
  • Game Design
  • Umfragen zu Features
  • Wettbewerbe (FanArt, Suche nach Name für Ort, Object oder Character)
  • Streams (z.B. bei Twitch)

Tools:

6.3 Gründung

Ansprechpartner (bib)

  • Alessa Mielemeier (bib | Marketing):E-Mail
  • Julian Lange (bib | Marketing): E-Mail

Ansprechpartner (Stadt Paderborn / Wirtschaftsförderung Paderborn)

  • Jürgen Jahnke (WFG, Digitalisierung | Innovationen | Game Dev PB | eSports): E-Mail
  • Heike Süss (WFG, Gründung | Wachstum): E-Mail

Gründer Guide von Branchenverband game: https://www.gamecampus.de/arbeiten/startup-guide

7 Miscellenious

Hier wird alles gesammelt

7.1 Rollen in Industrie und Spielentwicklung

  • Business Angel: Finanzstarker Investor, der schnell und viel Geld vergibt.
  • Chief Executive Officer (CEO): entspricht der deutschen Bezeichnung des Geschäftsführers oder des geschäftsführenden Vorstandsmitglieds.
  • Chief Information Officer (CIO): entspricht der deutschen Bezeichnung des  IT-Leiters, IT-Managers, Leiter Informationstechnik oder EDV-Leiters und übernimmt in einem Unternehmen die Aufgaben der strategischen und operativen Führung der IT. Ein CIO ist vor allem für das Management der drei IT-Aufgabenbereiche verantwortlich: Business and IT-Vision (Innovation und Planung), Design of IT-Architecture (Technikauswahl zusammen mit dem CTO) und Delivery of IT-Services (Betrieb).
  • Chief Operating Officer (COO): entspricht der deutschen Bezeichnung des Managers, der das operative Geschäft leitet beziehungsweise betreut. Zu seinen Aufgaben zählen die Leitung, Steuerung und Organisation der gesamten Betriebsprozesse und der betrieblichen Leistungen.
  • Chief Sales Officer (CSO): Entspricht der deutschen Bezeichnung für den führenden Vertriebsmanager bzw. Vertriebsleiter. Dieser ist zuständig für strategische und operative Verkaufsprozesse, Vertrieb und Verkauf.
  • Chief Technology Officer (CTO): entspricht der deutschen Bezeichnung des „Technischen Leiters“ und ist Teil der Führungsebene. Die Aufgabe des CTO ist es, die Vision des Managements in die IT-Struktur zu übertragen und voranzutreiben.
  • Game Designer: What does a Game Designer?
  • Stakeholder: Alle Personen, die nicht zum Entwicklerteam gehören, aber ein Interesse an der Umsetzung des Projekts haben (Kunden, Firmenbesitzer, … Spieler sind KEINE Stakeholder).
  • Scrum Master: TODO (Scrum Projektmanagementansatz)
  • Teamleiter: Gibt die Richtung der Entwicklung vor. Hat Personalverantwortung und ist verantwortlich für das Produkt vor der Geschäftsleitung.
  • Projektmanager: Plant den Einsatz der Resourcen (Hardware, Software, Wetware), also was in welcher Reichenfolge erledigt werden soll -> wer wann was macht.
  • Publisher: Person oder Firma, die sich auf die Veröffentlichung und den Vertrieb von Spieler spezialisiert hat. Unterstützen Spielentwickler, nehmen häufig aber auch Einfluss auf die Spielumsetzung.
  • Visionär: Besitzer der grundlegenden Spielidee. Meist auch der Erfinder der Idee.

Quellen: https://www.datacenter-insider.de/was-ist-ein-cto-und-ein-cio-a-867780/, https://de.wikipedia.org/wiki/Chief_Executive_Officer,

7.2 “Titel” in der Industrie

  • Intern(-ship): Praktikant/Praktikum
  • Trainee: Praktikant
  • Junior / Rookie: Anfänger/Einsteiger ohne Berufserfahrung (in diesem Berufsfeld)
  • Intermediate / Regular: 2-3 Jahre Erfahrung in diesem Berufsfeld
  • Senior: 5+ Jahre Erfahrung in diesem Berufsfeld
  • Expert: 8+ Jahre Erfahrung in diesem Berufsfeld bzw. wirklicher Experte in einem speziellem Bereich